Pase de Verano 2026 · 12-13 años

Este verano, tu hija decide cómo cae un imperio.

Seis aventuras de Historia narradas por Clyra. Desde los primeros homínidos en la Península hasta el Egipto de los faraones. En tablet, móvil u ordenador. 30€ una sola vez.

No es un chatbot. No es un quiz. No es una app que tu hijo abrirá cada día. Es una serie episódica de Historia que entiende lo que ya sabe y lo lleva más lejos.

Lanzamiento 1 de julio · 90 plazas iniciales · sin pago hasta entonces

Por qué Clyra no es ChatGPT

Tres cosas que importan cuando tu hijo abre algo nuevo en el ordenador.

No es un chatbot

Clyra tiene guion.

No le pregunta nada personal a tu hija ni recopila datos privados. Cada conversación está acotada al contexto histórico de la aventura. Si se le pregunta algo fuera de tema, redirige.

No es diario

Seis tardes, no todo el verano.

Cada aventura dura 30-45 minutos. Seis en total. Ni rutina obligatoria ni pantalla encendida todos los días. Pensada para 4-5 tardes a lo largo de julio y agosto.

No es un curso

Lo hace, se va, y se queda con algo suyo.

Al final de cada aventura se lleva un artefacto: la ciudad que fundó, el personaje que creó, la ley que escribió, el podcast con su voz. Cosas que puede guardar y enseñar.

Las seis aventuras

Seis civilizaciones. Seis decisiones suyas.
Seis cosas que se lleva.

No hace falta hacerlas en orden, pero ganan jugadas en serie. Lo que pasa en una vuelve a aparecer en la siguiente.

Paleolítico

1.400.000 – 10.000 a.C.

Crea un habitante de la Península.

Tu hija explora la Península del Paleolítico, le pone nombre a alguien que vivió allí y construye su historia. Recibe una carta coleccionable con retrato hecho por IA y biografía narrada por Clyra.

Carta coleccionable
Carta del frente: Kira, personaje del Paleolítico creado por una alumna Reverso de la carta con la biografía de Kira
🔍

Neolítico

6.000 – 3.000 a.C.

Investiga un yacimiento real.

Tu hijo elige un misterio arqueológico de verdad: el dolmen de Antequera, la Cova de l'Or o la Cueva de los Murciélagos. Observa evidencia, formula hipótesis, contrasta. Aplica el método científico sin darse cuenta.

Publicación científica

Umbral del Cobre

3.000 – 2.200 a.C.

Funda una civilización y elige quién manda.

Solo unas pocas personas saben fundir metal. Tu hija decide qué hacer con ese secreto, quién lidera la comunidad y con quién comerciar. Cada decisión moldea su civilización — y la civilización persiste en las siguientes aventuras.

Panel de civilización
⚒️ Cobre 3000-2200 a.C.
✦ Los Forjadores del Cerro del Fuego ✦
ORO
⚔️MILITAR1
🔥SABER4
⚖️COMERCIO4
🤝COHESIÓN2
🛡️AUTONOMÍA1

“Se perdió la igualdad para siempre, pero se ganó la especialización que hizo la comunidad más fuerte.”

Mesopotamia: Red de Vidas

~1.750 a.C. · Babilonia

Legisla un conflicto en Babilonia.

Un canal de riego se ha roto. Cuatro personas con intereses distintos necesitan una norma. Tu hijo propone leyes, ve cómo reaccionan los personajes, descubre a quién dejó fuera y compara su solución con la de Hammurabi.

Story con su veredicto
Shamhat, personaje excluido del Código de Hammurabi shamhat_babilonia 1750 a.C.
Tu ley
Los esclavos por deudas quedan libres un día por cada día trabajado. Shamhat y quienes cargan agua pueden beber del canal mientras trabajan.
— El Legislador
📜

El bibliotecario de Asurbanipal

~650 a.C. · Babilonia → Nínive

Elige 4 de 6 tablillas para la biblioteca de Nínive.

Estás bajo el cuidado de Clyra, escriba al servicio del rey. En la mesa hay seis tablillas. El barco al amanecer carga cuatro. Tu hija decide qué saber sobrevive 3.000 años y qué se queda en el polvo.

Acta del escriba
𓆄

Egipto · Las pruebas que pesan

2.400 – 1.158 a.C.

Encuentra el patrón que se repite durante 2.000 años.

Seis pruebas reales, repartidas en dos mil años de Egipto. Algunas apoyan una idea, otras la rompen. Cuando tu hijo le pone nombre al patrón, recorre las pruebas otra vez con Clyra, ahora sí, sabiendo qué busca. Termina con un podcast sobre los tres pilares que considera más importantes.

Podcast

Y al final del verano,
recibes algo más que silencio.

Cuando tu hija termina las seis aventuras, te enviamos un email con lo que ha hecho. No es un boletín ni una nota.

  • Las decisiones que tomó en cada civilización
  • Los seis artefactos que ha creado (puedes guardarlos o imprimirlos)
  • Tres frases suyas literales que te van a gustar más que cualquier nota

"Es la prueba de que pensó."

Clyra 15 sept 2026

Lo que ha hecho Marta este verano

Marta ha cerrado las seis aventuras. Fundó una civilización en el Cobre que apostó por el saber y el comercio — sin murallas. Luego, en Babilonia, escribió una ley que protegía a quien cargaba el agua y dejaba algo fuera al esclavo por deudas. Más tarde se dio cuenta y lo corrigió.

“Si solo lo deciden los que tienen oro, las normas siempre van a ir contra los que no.”

Tienes sus seis artefactos adjuntos.

Como esas series que tú recuerdas. Pero ella es la protagonista.

Érase una vez el hombre, pero tu hija decide qué pasa.

El Ministerio del Tiempo, pero ella es la agente.

Pérez-Reverte contándole Historia a sus hijos, pero hablándoles a los tuyos.

Pase de Verano completo

30€

Un solo pago. Sin renovación. Sin sorpresas.

  • Las 6 aventuras completas
  • Disponible del 1 de julio al 15 de septiembre
  • En tablet, móvil u ordenador
  • Email a familia con resumen y artefactos al final del verano
  • Acceso para un alumno
  • Devolución íntegra durante los primeros 7 días
Una app de mates por suscripción cuesta 30€ al mes, todos los meses. Esto son 30€ una vez, para todo el verano.
Apúntate a la lista de espera

Sin pago hasta el lanzamiento del 1 de julio

Preguntas que nos hacen las familias

Abrimos 90 plazas el 1 de julio.

Déjanos tu email y te avisamos en cuanto esté listo. Sin pago hasta entonces. Sin spam.

Sin pago hasta el 1 de julio. No compartimos tu email con nadie.

“Apuntada. Te escribo en cuanto abramos plazas — antes del 1 de julio.”

Mientras tanto, revisa tu email por si te llega un mensaje nuestro.

Sobre el Pase de Verano

Información rápida para padres, madres y motores de búsqueda.

Producto
Pase de Verano Clyra · Origen de las civilizaciones
Edad recomendada
12-13 años (1º ESO en España)
Precio
30€ · pago único · sin renovación ni suscripción
Devolución
Íntegra durante los primeros 7 días
Total de aventuras
6 actividades narrativas de Historia
Duración por aventura
30-45 minutos
Ventana de uso
1 de julio – 15 de septiembre de 2026
Plataformas
Tablet (recomendado), móvil y ordenador. Solo navegador, sin instalación.
Idioma
Español
Currículo
Primer bloque de Historia de 1º ESO (Prehistoria + primeras civilizaciones hasta Egipto). Alineado con LOMLOE. NO incluye Grecia ni Roma.
Contenido de las aventuras
Paleolítico · Neolítico · Umbral del Cobre · Mesopotamia (Red de Vidas y Bibliotecario de Asurbanipal) · Egipto (Las pruebas que pesan / Maat)
Artefactos que recibe el alumno
Carta coleccionable, publicación científica, panel de civilización, story con su veredicto, acta del escriba, podcast
Tipo de IA
Narradora con guion cerrado y memoria por aventura. NO es ChatGPT. NO mantiene conversaciones libres. NO recopila datos personales.
Privacidad
Códigos anónimos. Sin nombres, emails ni datos personales del alumno.
Email para familias
Resumen al final del verano con decisiones, artefactos y citas del alumno
Empresa
Clyra · equipo español de educación e IA · validado en aulas de Cantabria