Historia · 1.º de ESO

El curso de Historia de 1.º de ESO, de principio a fin

Nueve sesiones, una por unidad. Y lo que deciden en el Cobre se lo encuentran otra vez en el Bronce, generaciones después.

Habitante del Paleolítico

Uso de fuentes prehistóricas, causas y consecuencias del cambio, y el ciclo vital comparado con el de hoy.

CE.GH.1 CE.GH.3 CE.GH.8 Crear una persona

¿Por qué gente que pasaba hambre dedicaba tiempo a pintar cuevas y a enterrar a sus muertos?

El alumno recorre la Península del Paleolítico —un mundo sin jefes, sin especialistas y sin propiedad— y construye a alguien que vivió allí: su nombre, su sitio en el grupo y el momento que lo marcó. Ese momento lo escribe él, con sus palabras: sin él, no hay biografía.

Carta de personaje creada por un alumno Carta de personaje creada por un alumno Carta de personaje creada por un alumno Carta de personaje creada por un alumno
Cuatro cartas de la misma clase. Ninguna se parece a otra.

Se lleva el alumno

Su carta de personaje: retrato, reverso y una biografía que Clyra le narra en voz alta a partir del momento que escribió.

Recibes tú

Lo que escribió cada alumno sobre su personaje y sobre la vida en el Paleolítico, con sus propias frases.

La Prehistoria en 1.º de ESO: las cuatro sesiones y sus criterios

Misterio arqueológico del Neolítico

Fuentes arqueológicas, formulación y revisión de hipótesis, y análisis del cambio neolítico.

CE.GH.1 CE.GH.3 CE.GH.4 Investigar

¿Estás dispuesto a cambiar de idea cuando aparece la prueba que no te conviene?

El alumno elige un yacimiento real, observa la evidencia y propone una hipótesis. Entonces Clyra le enseña un dato que no encaja, y tiene que decidir si la sostiene o la revisa. Es la única actividad del curso que termina sin resolverse.

Informe arqueológico de un alumno
El informe que redacta el alumno con su hipótesis y la evidencia que la puso a prueba.

Se lleva el alumno

Su publicación arqueológica: la pregunta, la hipótesis, la prueba que se la rompió y su conclusión. El titular lo pone él.

Recibes tú

Su hipótesis inicial, qué hizo cuando apareció la evidencia incómoda, y su conclusión final.

Umbral del Cobre

Causas del cambio tecnológico, modelos de organización social y juicio argumentado sobre las decisiones que se toman.

CE.GH.1 CE.GH.3 CE.GH.5 Decidir con consecuencias

¿Qué pasa cuando solo unos pocos controlan un saber que todos necesitan?

Tres de doscientas personas saben fundir metal. El alumno decide qué hacer con ese secreto, quién manda y con quién se alía — y justifica cada decisión. Lo que elige aquí se lo encuentra otra vez en la Edad del Bronce, generaciones después.

Asentamiento calcolítico
El poblado que resulta de las decisiones del alumno, con su muralla y sus hornos.

Se lleva el alumno

El panel de su civilización, con el nombre que él le puso, cinco indicadores y el legado que escribió.

Recibes tú

Las tres decisiones con su justificación, y si llegó a ver que el conocimiento exclusivo crea desigualdad.

Península del Bronce

Cronología comparada entre periodos, desigualdades del pasado y cómo la explotación de recursos transforma un territorio.

CE.GH.1 CE.GH.3 CE.GH.4 CE.GH.6 Heredar y decidir

Dos niños nacen el mismo día. ¿Quién decide cuál de los dos manda?

El poblado que fundaron en la Edad del Cobre sigue en pie, generaciones después, con el nombre que le pusieron. Pero el bronce necesita estaño, y el estaño no está aquí. El alumno decide cómo conseguirlo, si el mando se hereda o se gana, y qué objeto entierra su generación bajo el suelo.

Poblado de la Edad del Bronce
El mismo poblado, generaciones después: casas de ladrillo, terrazas y un paisaje ya deforestado.

Se lleva el alumno

El panel de su mismo poblado, con lo que ha cambiado desde el Cobre, y el objeto que decidió enterrar.

Recibes tú

Si vio que el poder pasó del que sabe al que consigue, y a quién dejó fuera con su regla de herencia.

El bibliotecario de Asurbanipal

Patrimonio, identidades colectivas y juicio argumentado sobre qué merece conservarse.

CE.GH.1 CE.GH.5 CE.GH.7 Elegir con coste

Lo que sabemos del pasado, ¿es lo importante — o lo que alguien con poder decidió salvar?

Hay seis tablillas sobre la mesa y en el barco a Nínive solo caben cuatro. El alumno entiende primero qué dice cada una y después decide. Y los dos descartes los razona uno a uno: por qué esa, qué se pierde y quién no volverá a leerla.

Acta del escriba
El acta que el alumno envía al rey con las cuatro tablillas que ha salvado.

Se lleva el alumno

El acta del escriba: su lista de cuatro, la razón de cada una y su sello cilíndrico al pie.

Recibes tú

Qué salvó, qué dejó atrás y con qué criterio. Es la actividad donde mejor se ve cómo argumenta.

Una vida junto al Nilo

Sitúa una civilización en el tiempo, analiza el paisaje del Nilo, reconoce las desigualdades de la época y compara aquellas formas de vida con las de hoy.

CE.GH.1 CE.GH.3 CE.GH.4 CE.GH.6 CE.GH.8 Crear una persona

¿Por qué de unos egipcios sabemos hasta el nombre y de otros no queda nada?

Egipto duró tres mil años. El alumno elige un momento y un lugar antes de que nadie le diga cómo se llaman —el nombre del periodo llega después, como consecuencia de lo que eligió— y construye a alguien que vivió allí. Es lo contrario del Paleolítico: allí nadie tenía sitio y todos hacían falta; aquí cada uno tiene el suyo, y ese sitio se paga.

Aprendiz de pintor de tumbas en el Egipto antiguo
La carta que se lleva el alumno, con la persona que construyó y el momento que eligió.

Se lleva el alumno

Su carta de personaje, con el retrato y la vida que construyó. Clyra la llama su ushebti: la figurilla que en Egipto respondía por ti cuando ya no estabas.

Recibes tú

Qué momento eligió y por qué, y qué precio le puso al sitio que ocupa su personaje.

Juega una actividad entera tú, ahora

Tarda lo mismo que a tus alumnos. No hace falta que lo decida tu centro, ni que hables con nadie antes.